Alu-bies
Alu-biesy to pół demony, córki ludzkiego mężczyzny i sukkuba lub ludzkiej kobiety i inkuba. Są silne, wytrzymałe na ból, piękne i nieufne. Zdarza się, że mają czerwone demoniczne oczy lub małe rogi, albo twarde wybrzuszenie w plecach, jakby ślad po skrzydłach rodzica, które nigdy nie wyrosły. Większość tych istot nigdy nie spotyka innych podobnych sobie, rzadko występują w świecie, bo ciążę z takich związków nie są donoszone i z tego powodu dokucza im uczucie samotności, niezrozumienia i mają trudności w pojęciu, co oznacza bliskość. Pierwiastek złej krwi w ich żyłach często doprowadza ich do chaosu i zguby, do podążania drogą zbrodni i wyzbycia się moralności.
Męski odpowiednik to kambion.
Banshee
Banshee są kobietami, których umiejętności związane są przede wszystkim z przewidywaniem śmierci. Nadchodzący koniec zwiastują przeraźliwym wrzaskiem, będącym w stanie poważnie uszkodzić słuch postronnych. Wrzask banshee wywołuje zarówno przepowiednia, jak i przeżycie silnych emocji. Doskonale panujące nad swoimi mocami banshee potrafią posługiwać się nim na zawołanie. Banshee są również przyciągane do miejsc, w których ktoś zginął, ciał czy przedmiotów w jakiś sposób związanych ze śmiercią — najczęściej docierają tam podczas przypominającego lunatykowanie transu, ale wizje mogą nadejść gwałtownie pod wpływem dotyku. W rzadkich przypadkach zmarli potrafią komunikować się z banshee.
Barghest
Barghesty, nazywane także ogarami śmierci, to nadnaturalne istoty graniczne. W wielu przekazach pojawiają się jako zwiastuny końca, nie zawsze fizycznej śmierci, lecz momentów przejścia, rozpadu lub nieodwracalnej zmiany. Nie są bytami wysokiej rangi, najczęściej klasyfikowane jako niższe demony lub istoty piekielnego pochodzenia.
Naturalną formą barghesta jest ogar, jednak część osobników potrafi przyjmować postać humanoidalną, służącą głównie do funkcjonowania w społeczeństwie.
Opisywane jako ogromne, czarne psy z olbrzymimi kłami i płonącym, paraliżującym wzrokiem. Według pojedynczych zapisów potrafią zmieniać kształt, przybierając postać bezgłowego człowieka, kobiety, a nawet innego zwierzęcia.
Niezależnie od przyjętej formy zachowują cechy drapieżnika: oszczędność ruchów, ograniczoną mimikę oraz wyraźnie wyostrzone zmysły (zwłaszcza słuch i węch). Zdolności ogarów śmierci obejmują także wyczuwanie zbliżającej się śmierci, częściową odporność na ból i zmęczenie, naturalną zdolność wzbudzania niepokoju i lęku w otoczeniu, instynktowną skuteczność w pościgu i ataku. Ich nadprzyrodzoność ma charakter fizyczny, instynktowny i drapieżny, jednak ogary rzadko ingerują bezpośrednio – najczęściej obserwują i reagują dopiero w sytuacjach granicznych. Mogą być wykorzystywane do pościgu lub łapania tropu przez silniejsze istoty. Ich obecność ma iść w parze z nieszczęściem: bliskie spotkanie oznacza śmierć, a przelotne – nieszczęście. Są kojarzone z samotnymi wędrówkami po nocach i wąskimi uliczkami pełnymi strachu.
W miejscach takich jak cmentarze czy skrzyżowania dróg można je spotkać przy murach i wejściach, które traktują jak naturalne punkty obserwacyjne.
Czarownica/wiedźma
Człowiek obdarzony wolą, która potrafi naginać rzeczywistość. Wiedźmy, zwane też czarownicami w zależności od regionu i tradycji, nie tworzą jednorodnego gatunku, lecz raczej rozproszoną kastę istot ludzkich, u których zdolność do manipulowania energiami ujawnia się w sposób naturalny lub nabyty. Predyspozycje magiczne u wiedźm wykazują wyraźną korelację z układem neurohormonalnym oraz zdolnością do długotrwałej koncentracji w stanach granicznych świadomości (półsen, trans, medytacja, kontrolowane rozszczepienie uwagi). Nie jest to mutacja w sensie ścisłym, lecz raczej rzadka konfiguracja cech psychofizycznych, często dziedziczona linią żeńską, co tłumaczy przewagę kobiet wśród praktykujących. Społeczność wiedźm ma charakter matrylinearny — starsze adeptki pełnią funkcję strażniczek tradycji i nauczycielek, nie zaś władczyń. Ich magia opiera się na koncentracji energii, którą mogą pobierać z żywych elementów świata je otaczającego. Z tego powodu często współpracują z innymi istotami magicznymi i zmiennokształtnymi, pełniącymi rolę stabilizatorów lub katalizatorów mocy. Rzucane przez nie czary i uroki często wymagają odpowiedniej inkantacji, ale zdarza się, że są impulsywnym wyrzutem energii działającym na podstawie tego, czego pragnie dana wiedźma w konkretnym momencie. Znają się na zielarstwie i alchemii.
Demigod/Półbóg
To istota zrodzona z połączenia boga oraz człowieka. Jego ciało często zdradza boskie pochodzenie – nienaturalnie przenikliwe spojrzenie, aura mocy, która wyczuwalna jest dla wrażliwych istot, lub znaki na ciele w postaci run, blizn czy świetlistych żył. Półbóg nie jest istotą nieśmiertelną, choć może przeżyć setki lat, zachowując młody wygląd i sprawność, jeśli prawidłowo wykształci zdolność kontroli nad własną mocą. Demigod posiada nadludzkie unikalne zdolności zależne od domeny boskiego rodzica. Jednak moc ta ma swoją cenę. Demigod często bywa niestabilny poprzez boskie geny uwięzione w ludzkim ciele. Pół śmiertelne ciało demigoda nie zawsze potrafi w pełni udźwignąć ogrom energii magicznej. Nadmierne korzystanie z mocy może prowadzić do bólu, wyniszczenia fizycznego, pęknięć skóry, krwawienia światłem lub cieniem, a nawet stopniowej degradacji ciała i umysłu. W skrajnych przypadkach magia może wypaczyć jego formę, czyniąc go potworem lub istotą bardziej boską niż ludzką, lecz pozbawioną emocji. Długotrwałe ograniczanie boskiej energii - jak ma to miejsce w azylu - prowadzi do jej niebezpiecznego nagromadzenia. Z czasem powoduje to przeciążenie ciała, gwałtowne załamanie stabilności magicznej oraz ryzyko nagłego, destrukcyjnego uwolnienia mocy, w związku z powyższym świetnie sprawdzają się w pracy terenowej.
Demon Cienia
W wyniku stworzenia z niewiarygodnej ilości strachu, Demony Cienia są istotami niezwykle potężnymi. Powstały z ludzkich dusz pozbawionych człowieczeństwa, żywiących się przerażeniem i zagubieniem, stając się echem niedokończonych spraw, niezamkniętych przysiąg i win, których nikt nigdy nie osądził. Wcielone w ludzkie ciało, funkcjonują w formie, w której pustka dominuje nad resztką człowieczeństwa, czyniąc je istotami pozornie ludzkimi, ale całkowicie obcymi. W azylach, gdzie ich moc jest ograniczona i najczęściej związana przysięgą, manipulują cieniem i tworzą iluzje, które zmieniają percepcję tych, którzy stają im na drodze. By obrócić siłę wrogów przeciwko nim samym, przyzywają zdradzieckie wizje i zmieniają świat w ich umysłach, wywołując respekt, strach i absolutne podporządkowanie. Poza azylami ich natura przybiera mroczniejszy wymiar: handlują duszami i umysłami śmiertelników, zbierając wpływy i zagubione życie w zamian za iluzje, przemoc lub zaklęte obietnice. Ich znaki szczególne to niereagujący cień, który zachowuje się niezależnie od źródła światła i nienaturalnie ciemne lub matowe tęczówki. Po dłuższym kontakcie z nimi, rozmówcy nie są pewni, co było prawdziwe, a ich wspomnienia wydają się rozmyte. Osłabia ich własna siła, a iluzja nigdy nie działa na wszystkich naraz w pełnej mocy i nie powoduje realnych obrażeń, chyba że ktoś sam zrobi sobie krzywdę, reagując na nią. Demony Cienia nie są jednak istotami jednorodnymi. Każdy z nich może rozwinąć dodatkowe, unikalne moce, wynikające z okoliczności powstania, rodzaju pochłoniętych dusz lub doświadczeń zdobytych na przestrzeni istnienia. Zawsze są jednak ucieleśnieniem strachu i dyscypliny – istotami, przy których każda myśl staje się krucha.
Dokkaebi
Koreańskie duchy natury, narodzone z duszy człowieka, któremu śmierć przyniosły toksyny zawarte w roślinach. Stworzenia te są odporne na wszelkie działanie toksycznych ziół i korzeni. Mogą sprawić, że rośliny rozkwitają w cudownym tempie, zdrowieją, wypuszczają owoce lub kwitną. Jednak za wolą dokkaebi zieleń może również nagle więdnąć, słabnąć lub cofać etap wzrostu. Ich obecność czasem ożywia najzimniejszą ziemię, a w innych miejscach wprowadza ciszę i pustkę. W formie ludzkiej są niemal bezszelestne i ciche, przybierają lekką, eteryczną sylwetkę i poruszają się jak cień. Uwielbiają ciszę, samotność i zioła, którymi się otaczają, żyjąc w rytmie natury, która je urodziła.
Dullahanowie
Jeźdźcy (bez głowy) w mitologii irlandzkiej i folklorze celtyckim są Żniwiarzami Śmierci, którzy rozwijali się przed XI wiekiem od nieświadomych istot przypominających "czarną mgłę" do w pełni ludzkich Dullahanów, co nastąpiło w XIV wieku. W XV wieku zostali wybrani kolejni jeźdźcy (zmarli przedwcześnie ludzie) przez samego Crom Dubh (starożytnego, celtyckiego boga płodności). Wtedy też odkryto, że do przetrwania Dullahanowie potrzebują regularnie spożywać aurę zmarłego - pojawiającą się podczas opuszczania duszy przez ciało (pod postacią jeszcze gęstej, białej mgły). Aura ta stanowi połączenie rozumiane jako most między fizycznością a duchownością zmarłego, natomiast po jej spożyciu przez Dullahana - tejże duszy nie da się już wezwać przez nekromantę, bowiem jej połączenie ze Światem Doczesnym znika na zawsze. Takowa "pitna mgła", ponieważ Dullahanowie ją właśnie spijają ze złoto szklanych kielichów, została pocziciwie nazwana deochceo - więcej.
Dżinny
Wywodzące się z kultury arabskiej nieśmiertelne, duchowe istoty zrodzone z czystego ognia bez dymu lub z czystego ognia oraz obłoku pary. Posiadają nadnaturalną potęgę i są niewidzialne, choć mogą przyjmować dowolną postać, najczęściej człowieka, zwierzęcia lub potwora. Samotniki, obdarzone silną autonomią jako takie mogą być dobre, neutralne bądź złe i zmieniać swoją postawę na bazie nabytych doświadczeń. Utożsamiają wrogie człowiekowi siły natury. Znane z iluzji, manipulacji rzeczywistością, wyczuwania pragnień i spełniania ich, choć zazwyczaj to ostatnie robią przewrotnie. W duchowej formie posiadają nadludzką moc i prędkość, znacznie ograniczone przez ciało fizyczne, dlatego najskuteczniejszym i najpopularniejszym sposobem na zneutralizowanie lub podporządkowanie sobie dżinnów jest związanie ich z przedmiotem - najczęściej lampą, pierścieniem bądź butlą. Wymaga to jednak znajomości ich imienia, które zdradzają niechętnie, a także dużego nakładu energii magicznej. Centralnym symbolem ich wiązania jest pieczęć Salomona.
Dżinny mają swoje podgatunki, ściśle związane z żywiołem, który kontrolują. Do najpotężniejszych z nich należą ifrity, zdolne do manipulacji ogniem i gorącem. Charakteryzuje je duża kapryśność i impulsywność, z racji czego wydają się odczuwać jedynie skrajne emocje. Osłabia je magia wody. Potrafią patrzeć w przyszłość, ale rzadko korzystają z tej umiejętności, ponieważ nabytej jej drogą wiedzy nie mogą wykorzystać do manipulowania rzeczywistością.
Dżinny mają swoje podgatunki, ściśle związane z żywiołem, który kontrolują. Do najpotężniejszych z nich należą ifrity, zdolne do manipulacji ogniem i gorącem. Charakteryzuje je duża kapryśność i impulsywność, z racji czego wydają się odczuwać jedynie skrajne emocje. Osłabia je magia wody. Potrafią patrzeć w przyszłość, ale rzadko korzystają z tej umiejętności, ponieważ nabytej jej drogą wiedzy nie mogą wykorzystać do manipulowania rzeczywistością.
Kitsune
W Japonii (kitsune), Chinach (húxiān), Wietnamie (Hồ ly tinh) i Korei (kumiho/gumiho), lisy są postrzegane jako inteligentne, magiczne istoty o dwoistej naturze: mogą być mądrymi opiekunami, boskimi posłańcami lub złośliwymi psotnikami opętującymi ludzi, tworzącymi iluzje, a nawet przybierającymi ludzką postać, by oszukiwać czy uwodzić, zyskując moc i mądrość z wiekiem i liczbą ogonów, których posiadać mogą dziewięć.
Istnieje podział kitsune na yako (dzikie lisy) i zenko (dobre lisy):
- Yako (nogitsune) - oszukują, omamiają czy też opętują ludzi. Sprowadzają na nich choroby i upośledzenia umysłowe. Potrafią zamienić się w piękną kobietę, aby nakłaniać mężczyzn do seksu, żeby ukraść im siłę witalną. Wygnać je mogą tylko górscy asceci lub kapłanki miko z chramów shintoistycznych. Mają także słabość do świeczek i często wykradają z domów lampiony.
- Zenko - wykonują wolę bóstw. Ukazują się często jako wierni opiekunowie, przyjaciele, kochankowie czy żony. Czasami uznawano je za bóstwa pożywienia, plonów, gór i szczęścia. Znane są przypadki, kiedy one także opętywały ludzi. W przeciwieństwie do yako, robiły to po to, aby rozwinąć w nich szczególne umiejętności czy też uzdrowić. Takie osoby często zyskiwały później nadnaturalne zdolności.
Kitsune i im podobne lisy posiadają wspólnego przodka, ale z czasem ewoluowały i rozdzieliły się na różne rasy. Każda z tych ras różni się umiejętnościami, naturą oraz stosunkiem do ludzkości i świata nadprzyrodzonego.
- Yako (nogitsune) - oszukują, omamiają czy też opętują ludzi. Sprowadzają na nich choroby i upośledzenia umysłowe. Potrafią zamienić się w piękną kobietę, aby nakłaniać mężczyzn do seksu, żeby ukraść im siłę witalną. Wygnać je mogą tylko górscy asceci lub kapłanki miko z chramów shintoistycznych. Mają także słabość do świeczek i często wykradają z domów lampiony.
- Zenko - wykonują wolę bóstw. Ukazują się często jako wierni opiekunowie, przyjaciele, kochankowie czy żony. Czasami uznawano je za bóstwa pożywienia, plonów, gór i szczęścia. Znane są przypadki, kiedy one także opętywały ludzi. W przeciwieństwie do yako, robiły to po to, aby rozwinąć w nich szczególne umiejętności czy też uzdrowić. Takie osoby często zyskiwały później nadnaturalne zdolności.
Kitsune i im podobne lisy posiadają wspólnego przodka, ale z czasem ewoluowały i rozdzieliły się na różne rasy. Każda z tych ras różni się umiejętnościami, naturą oraz stosunkiem do ludzkości i świata nadprzyrodzonego.
Kotołak
Człowiek z kocią zwinnością i zmysłami, kot z ludzką inteligencją. Kotołaki najczęściej żyją w niedużych klanach, często blisko powiązanych z sabatami, gdyż obecność tych konkretnych zmiennokształtnych zdaje się dobrze wpływać na stabilnosć niektórych rzucanych uroków. Na podstawie badań poczynionych przez profesora Stroble'a z dużym prawdopodobieństwem można założyć, że kotołactwo nosi cechy mutacji genetycznej chromosomu X, w czym znajdowałoby uzasadnienie matriachalnego charakteru tej społeczności. Przez wzgląd na ograniczenia mocy panujące w Last Salvation, przemiana możliwa jedynie poza jego granicami, nieuwarunkowana jednak dodatkowymi okolicznościami.
Kościej
Kościejem może stać się osoba, która wykazuje się, najczęściej już od narodzin, szczególnymi cechami fizycznymi, np. albinizm, oraz talentem do sztuk magicznych. To jednak nie wystarczy, bo żeby zostać prawdziwym kościejem, trzeba przebić serce innego i zająć jego miejsce. Najczęściej dzieje się to dobrowolnie, bo kościeje szukają swoich następców.
Moce kościeja zależą od predyspozycji danej osoby. To, co się nie zmienia, to dostęp do wody żywej i martwej (żywa przywraca do życia umarłych i konających, martwa leczy rany, a jej picie daje długowieczność) oraz słabość – każdy kościej pozbawiony jest serca, które ląduje w skrzynce poprzednika. Aby zabić kościeja, należy przebić serce.
Kolejną szczególną cechą kościejów jest to, że mają niebywały talent zarówno do wróżenia, klątw i wywoływania chorób, jak i leczenia i zdejmowania uroków.
Dodatkowo kościej posiada zdolność przyzywania istot nieludzkich, zwanych biesami, strażnikami lub duchami pogranicza. Byty te nie są demonami w religijnym sensie, lecz stworzeniami związanymi z miejscami granicznymi: lasami, bagnami, rozstajami i ruinami. Kościej zawiera z nimi pakt oparty na wymianie, np. ofiaruje swoją krew, włosy, skórę.
Lilith
Pierwsza kobieta i upadła królowa nocy. Istota stworzona przed Ewą, która odrzuciła podporządkowanie się mężczyźnie, a za wolność zapłaciła wysoką cenę. Przemieniona w pierwszego demona, stała się matką i władczynią istot zrodzonych z cienia i grzechu, a jej legenda splata bunt, pożądanie i mrok.
Moce: władza nad pożądaniem i snami, wysysanie życiowej esencji, demoniczne uwodzenie, lot i pełna kontrola czarnych skrzydeł, panowanie nad sukkubami, inkubami, biesami i innymi bestiami zrodzonymi w mroku; manipulacja strachem (potrafi materializować lęki ofiar), narzucanie woli poprzez spojrzenie lub głos, nieśmiertelność warunkowa (nie może zginąć, dopóki istnieje grzech), przeklinanie krwi (jej klątwy przechodzą na rody).
Odpowiada za: lęki, pokusy i upadki śmiertelników, nocne koszmary, zakazane pragnienia oraz pęknięcia w ludzkiej moralności.
Moce: władza nad pożądaniem i snami, wysysanie życiowej esencji, demoniczne uwodzenie, lot i pełna kontrola czarnych skrzydeł, panowanie nad sukkubami, inkubami, biesami i innymi bestiami zrodzonymi w mroku; manipulacja strachem (potrafi materializować lęki ofiar), narzucanie woli poprzez spojrzenie lub głos, nieśmiertelność warunkowa (nie może zginąć, dopóki istnieje grzech), przeklinanie krwi (jej klątwy przechodzą na rody).
Odpowiada za: lęki, pokusy i upadki śmiertelników, nocne koszmary, zakazane pragnienia oraz pęknięcia w ludzkiej moralności.
Lisz
To istota nieumarła, powstała dzięki złożonemu i niebezpiecznemu rytuałowi, w którym potężny mag świadomie porzuca naturalny cykl życia i śmierci. W odróżnieniu od innych nieumarłych lisz zachowuje pełną świadomość, pamięć i osobowość, a jego dusza pozostaje związana z ciałem.Lisz nie starzeje się i nie umiera w sposób naturalny, a zniszczenie ciała nie oznacza definitywnego końca – świadomość lisza może bytować w innym, martwym ciele, które ożywa. Zniszczenie duszy prowadzi do ostatecznej śmierci.
Lisz ma władzę nad nieumarłymi. Może ich przyzywać, kontrolować lub niszczyć bez użycia złożonych rytuałów. Może wiązać dusze z ciałami, miejscami lub przedmiotami, a także kontrolować i wypędzać duchy. Umie przywrócić martwemu zdolność mowy i ograniczonego ruchu. Ożywiona w ten sposób osoba nie odzyskuje życia ani świadomości – jest jedynie nośnikiem resztek pamięci, emocji lub śladów duszy. Zdolność ta wykorzystywana jest głównie do pozyskiwania informacji od zmarłych. Po zakończeniu działania magii ciało ponownie staje się bezwładne. Lisz jest naturalnym użytkownikiem magii śmierci i rozkładu. Potrafi czerpać moc z martwej materii oraz miejsc naznaczonych śmiercią.
Obecność lisza wpływa negatywnie na żywe istoty. W jego pobliżu odczuwalny jest chłód, napięcie i lęk; słabsi psychicznie mogą reagować paniką lub strachem.
Mara nocna
To rodzaj ducha nocnego związana z istotą snu, półświadomością i granicą między jawą, a koszmarem. Jest istotą liminalną, zrodzoną z człowieka przeklętego. Nie wdziera się w sny siłą, ale pojawia się tam, gdzie pojawia się lęk, poczucie winy czy tłumione pragnienia. Potrafi splatać koszmary i wizje, wpływać na rytm snu oraz wywoływać paraliż senny. W stanie półświadomości mara może pozostawić w czyimś śnie prostą sugestię: uczucie, impuls, niepokój. Mary nocne są z natury ciche, obserwujące i zdystansowane. Dobrze funkcjonują poza snem, choć ich obecność często wpływa słabnąco na otoczenie. Nie doświadczają paraliżu w sposób destrukcyjny - poruszają się w nim swobodniej niż inni.
Nervous Overload (Przesilenie nerwowe)
Wraz z nawiązanym kontaktem fizycznym (zetknięcie, pewny chwyt dłoni/ręki) i odpowiednim nacechowaniu emocjonalnym osoby dotkniętej (stan uśpionej czujności, strach lub zaistniałe między użytkownikiem a ofiarą zaufanie), możliwość przesilenia komórek nerwowych, co wywołuje trudny do zniesienia ból. Połączenie presji nerwowej z cierpieniem może skutkować w przymusowym wyciągnięciu skrywanych informacji i prawdy. Pod wpływem run intensywność bólu jest nieco zmniejszona, acz dalej obecna. Największe skutki okazują się w samym użytkowniku, jak występujące przy przesadzeniu zawroty głowy i podobne do poparzeń zranienia na dłoni, uniemożliwiające natychmiastowy, ponowny kontakt.
Peri
Peri są istotami z perskiej mitologii, narodzonymi ze światła i z czystej energii duchowej, zawieszonymi pomiędzy niebem, a ziemią. Nie są bogami ani ich wysłannikami, niosą jednak w sobie pierwiastek półboski. Ich obecność objawia się zapachem jaśminu, róży lub ambry oraz drżeniem powietrza lub łagodnym blaskiem widocznym tylko kątem oka, choć mogą też przyjmować formę ludzką. Niektóre, najstarsze osobniki, posiadają także skrzydła lub mają zdolność do przemiany w gołębia. Najczęściej spotkać je można przy rzekach, stawach i źródłach, gdzie granica między materią a duchem jest najcieńsza, a ich światło odbija się w spokojnej tafli.
Istotą istnienia peri jest niespełniona miłość. Odczuwają pragnienie bliskości i czułości, niestety cielesne spełnienie pozostaje dla nich zakazane. Dotyk człowieka jest dla peri jednocześnie grzechem i buntem, próbą odzyskania pełni istnienia, która zawsze kończy się stratą. Każdy akt fizycznej bliskości osłabia ich światło, pozostawiając po sobie pustkę i bolesne rozdarcie. Z tego napięcia rodzi się ich ambiwalentna reputacja.
Peri są często przedstawiane jako istoty wyjątkowo piękne dla ludzi i nawiązujące bliskie relacje z nimi. Potrafią przy tym uwodzić, manipulować i przyciągać. W dawnych podaniach wspomina się nawet o porywaniu ludzi lub karaniu ich za moralne wykroczenia. Porwanie czasem ma charakter fizyczny, a czasem psychiczny, jako oderwanie śmiertelnika od świata poprzez uczucie zbyt intensywne, by je porzucić i jednocześnie na tyle mamiące, że ofiara zapomina o świecie oraz o własnych obowiązkach. Nie czynią tego z okrucieństwa. Zbieranie uwagi to czasem ich naturalny urok, nad którym nie panują, a czasem świadomie pobudzona zmysłowość, która dla peri jest instynktowną próbą ocalenia siebie i swoich potrzeb. Peri mogą więc kochać, ale nie mogą posiadać. Mają słabość do ludzi dobrych i życzliwych. Dziś przedstawia się je jako łagodne istoty, a także jako strażników moralności, którzy widząc łamane zasady społeczne i moralne, nie potrafią ich zignorować. Często stawiają się przez to w roli sędziów, a ich samozwańcze interwencje w cudze decyzje sprawiają, ze peri przez lata zbierają wrogów, najczęściej w ludziach zdewastowanych lub w istotach pełnych chaosu, które nie raz zamykały już peri w żelaznych klatkach, by czerpać z ich duchowej mocy lub by pozbyć się ich obecności, będącej przeszkodą do zdobycia amoralnego celu.
Rusałka
Rusałki to duchy wody i natury wywodzące się z dawnych wierzeń słowiańskich, najczęściej powstałe z dusz młodych kobiet, które zginęły w rzekach lub jeziorach. Są związane z konkretnym miejscem wodnym i stają się jego żywą częścią, tracąc ludzką moralność, lecz zachowując fragmenty wspomnień i emocji. Władają wodą, wpływają na ciało i zmysły ludzi poprzez hipnotyczny głos lub obecność, a ich natura jest obojętna jak sama przyroda. Nie starzeją się i istnieją tak długo, jak istnieje ich źródło, rzeka lub rozlewisko.
Saivo
Saivo to ciche, opiekuńcze duchy północy, których obecność działa kojąco na istoty nadprzyrodzone i magicznie niestabilne, wzmacnia siły życiowe i stabilizuje przestrzeń azylu. Łagodzą traumy, regenerują istoty po długim cierpieniu, wyciszają skrajne emocje oraz pomagają odzyskać równowagę psychiczną i duchową. Wyczuwają emocje i intencje innych istot, a w sprzyjających warunkach potrafią przekazywać i odbierać obrazy oraz odczucia, pozostając strażnikami równowagi, którzy nigdy nie naruszają cudzej wolnej woli.
Satyr
Satyrowie to dzikie, złośliwe bóstwa leśne i górskie. Są symbolami płodności, uwielbiają wino, muzykę i taniec, choć ich moce związane są głównie z przyrodą i emocjami. Do pewnego stopnia potrafią manipulować żywiołami oraz komunikować się ze zwierzętami, choć wymaga to niemałego skupienia. Satyrowie mogą wyczuwać oraz naginać cudze emocje, głównie wywołując pożądanie bądź strach. Nie są to istoty nieśmiertelne, ale długowieczne, ich wiek zależny jest od wielu czynników, w tym bliskości Bogów i kontaktu z naturą i muzyką. Ta ostatnia, gdy odpowiednio praktykowana, może hipnotyzować zarówno ludzi jak i przyrodę, a że Satyry nie należą do najprzyjemniejszych stworzeń, wykorzystują ten fakt nagminnie.
Sylfy
Znane są ludzkości już od czasów średniowiecznych, gdy postrzegane były jako duchy powietrza, swego rodzaju żywiołaki mające bezwzględne panowanie nad owym elementem. Spokojne istoty o naturze filozofów oraz myślicieli, którym to daleko było do przyziemnych trosk. Obrazy przedstawiały ich na harmonijnych polanach, medytujących lub kontemplujących swoje istnienie, niejako oderwanych od otaczających ich rzeczywistości. Spoglądali na inne stworzenia spod przymrużonych oczu, a zwierzęta wręcz kochały ich towarzystwo, czując do Sylfów nie tylko przywiązanie co koegzystencjalne poczucie przynależności. Pośród ludzi istniała nienaruszalna wiara, iż te magiczne stworzenia zdolne były do przyjaźni z człowiekiem. Niejakiej kooperacji opartej na czystości dusz, z której to słynęły.
Jednakże czas biegł nieubłaganie zatapiając swoje niewidzialne sidła w każdej płaszczyźnie światopoglądu. To co za czasów ciemnoty uznawane było za wnoszące się nieopodal źródło dobra, z biegiem kolejnych wieków straciło swoje cechy na rzecz strachu i przerażenia. Z kolejno mijanymi dekadami promyki światła bijące z obrazów malarzy przedstawiających Sylfy, zamieniły się w ciernie wbijające przeraźliwe obrazy w umysły tych, którzy nie raczyli zrozumieć ograniczonych umiejętności ówczesnych artystów.
Władcy wiatrów, mimo swojej spokojnej i zrównoważonej natury, coraz bardziej poddawani byli naciskowi, agresji i niezrozumieniu. Ludzie zaczęli wypędzać ich niczym robaczki zaległe w domostwie. Mimo mroku Sylfowie starali się wciąż kultywować swoje tradycje, poprzez oddawanie się medytacji, zrozumieniu istoty życia czy naukowym rozważaniom otaczającego świata. Jednakże chcąc by ich podgatunek nie zniknął z powierzchni świata musieli także nauczyć się, choć w małym stopniu, bronić. Z kolejnymi stuleciami społeczeństwo Sylfów, ze względu na różnorodne podejście do sprawy obrony, podzieliło się na klany. Wciąż jednak w większości pozostają oni wierni wierzę w pokój oraz używanie przemocy jedynie w uzasadnionych sytuacjach.
Upadłe anioły
Upadły anioł to istota, która niegdyś służyła stwórcy i wypełniała boskie rozkazy. Upadek to konsekwencja buntu przeciwko Bogu (przykładem może być odmowa podporządkowania się woli stwórcy, grzech pychy, próba przejęcia boskiej władzy itp.). Upadek oznacza w praktyce wygnanie anioła z nieba i strącenie go na ziemię lub do piekła, w zależności od przewin. Upadły anioł traci część zdolności, które wynikały z jego funkcji i hierarchii, a niekiedy także i wspomnień. Z upadkiem wiąże się również zmiana koloru upierzenia skrzydeł; najczęściej ze śnieżnobiałych stają się czarne lub ciemnoszare.
Ta rasa jest wrażliwa na święte symbole, miejsca, modlitwy etc. Wejście z nimi w interakcję może być dla upadłego anioła bolesne, ale według aktualnej wiedzy uśmiercić może go jedynie płonący miecz, którym dysponują cherubiny.
Wampiry pierwotne
Dzieci Pierwszej Nocy, które zostały stworzone, gdy pierwsza istota zabiła drugą z pragnienia, nie z konieczności. Ich historia rozpoczyna się wiele stuleci temu, a pierwsze podania o nich pochodzą jeszcze z pierwszego wieku. Ich społeczeństwo nie jest państwem, ani dworem. To hierarchia drapieżników, podzielona na rody, każdy z innego aspektu Pierwszej Krwi (Ród Łowców, Ród Dzikich, Ród Wiedźm, Ród Cieni Nocy, Ród Kościanych Króli). Każdy z pięciu dominujących rodów ma przypisane odpowiednie terytorium. W każdym z nich istnieją inne zwyczaje i prawa. Każdy zasłynął z czegoś innego. Między rodami nie ma pokoju. Jest raczej zawieszenie kłów. Sojusze są tymczasowe. Zdrada jest naturalna. Jedynym prawem jest Prawo Pierwszej Krwi: Pierwotni nie mogą dopuścić do wyginięcia własnego rodzaju.
Wampiry Vasanguinati
Te wampiry nie są istotami całkowicie oderwanymi od ludzkiej biologii. Ich ciało nadal działa — tylko na innym, znacznie droższym energetycznie poziomie. Co więcej, Vasanguinati potrafią jeść zwykłe jedzenie i pić to samo co ludzie, a wręcz muszą to robić. Krew nie zastępuje im bowiem pożywienia — działa raczej jak katalizator albo wysokooktanowe paliwo, potrzebne do: aktywowania mocy, regeneracji czy stabilizacji psychiki. Im potężniejsze bądź kosztowniejsze moce posiada dany wampir, tym więcej oraz częściej musi spożywać wysokowartościowych posiłków oraz tym bardziej pić krew ofiar (najlepiej obdarzonych wszelaką magią), którą potem jego/jej organizm transmutuje w odpowiednie dla siebie zasoby. Długotrwałe braki pożywienia mogą prowadzić do destabilizacji mocy, a nawet dziczenia — instynkty biorą górę dokładnie tak samo jak u zwierząt.
Co warto nadmienić, istoty te nie poruszają się z absurdalną prędkością ani nie są nienaturalnie zwinne. Wampiry Vasanguinati mają za to o wiele lepszą koordynację, większą tolerancję na ból oraz oczywiście wydajniejsze procentowo mięśnie wraz ze stawami. Jako, że ten podgatunek jest w pewnym sensie o wiele bardziej "ożywiony" od pozostałych krwiopijców, kobiety Vasanguinati mogą zachodzić w ciążę; są nawet bardziej płodne niż ludzkie (czy odmiennych ras), dlatego też co trzecia ciąża jest zawsze mnoga. To kobiety również efektywniej przemieniają za pomocą jadu pochodzącego z kłów niż mężczyźni, a także potem prowadzą Nowonarodzonych zgodnie z pierwotnym instynktem Matki Twórczyni. Dlatego też wampiry wychodzące spod ich troskliwej opieki mają po osiągnięciu pełnej dojrzałości więcej różnorodnych i o wiele bardziej stabilnych mocy niż te od Ojców Twórców.
Kolejnym istotnym aspektem jest ich długowieczność spędzona w niezwykle młodym ciele, jakie nawet wiekowo może się cofnąć, jeśli przemianie ulegnie starszy osobnik. Sam proces jest oczywiście niezwykle bolesny oraz stanowi wyzwanie dla organizmu, które w większości może skończyć się śmiercią, jeśli dane ciało nie było odpowiednio zahartowane dużo wcześniej.
Głównym narzędziem umożliwiającym zabicie każdego Vasanguinati jest osikowy kołek wymierzony prosto w serce, ale najbardziej skuteczne (uniemożliwiające powstanie z popiołów po rozpadnięciu się od kołka) są kły bądź pazury Wilkarów (specyficznego podgatunku wilkołaków, naturalnego magicznie przeciwnika tych wampirów). Blizny po zetknięciu się z atrybutami Wilkarów zostają na ciele tych wampirów na zawsze.
Co warto nadmienić, istoty te nie poruszają się z absurdalną prędkością ani nie są nienaturalnie zwinne. Wampiry Vasanguinati mają za to o wiele lepszą koordynację, większą tolerancję na ból oraz oczywiście wydajniejsze procentowo mięśnie wraz ze stawami. Jako, że ten podgatunek jest w pewnym sensie o wiele bardziej "ożywiony" od pozostałych krwiopijców, kobiety Vasanguinati mogą zachodzić w ciążę; są nawet bardziej płodne niż ludzkie (czy odmiennych ras), dlatego też co trzecia ciąża jest zawsze mnoga. To kobiety również efektywniej przemieniają za pomocą jadu pochodzącego z kłów niż mężczyźni, a także potem prowadzą Nowonarodzonych zgodnie z pierwotnym instynktem Matki Twórczyni. Dlatego też wampiry wychodzące spod ich troskliwej opieki mają po osiągnięciu pełnej dojrzałości więcej różnorodnych i o wiele bardziej stabilnych mocy niż te od Ojców Twórców.
Kolejnym istotnym aspektem jest ich długowieczność spędzona w niezwykle młodym ciele, jakie nawet wiekowo może się cofnąć, jeśli przemianie ulegnie starszy osobnik. Sam proces jest oczywiście niezwykle bolesny oraz stanowi wyzwanie dla organizmu, które w większości może skończyć się śmiercią, jeśli dane ciało nie było odpowiednio zahartowane dużo wcześniej.
Głównym narzędziem umożliwiającym zabicie każdego Vasanguinati jest osikowy kołek wymierzony prosto w serce, ale najbardziej skuteczne (uniemożliwiające powstanie z popiołów po rozpadnięciu się od kołka) są kły bądź pazury Wilkarów (specyficznego podgatunku wilkołaków, naturalnego magicznie przeciwnika tych wampirów). Blizny po zetknięciu się z atrybutami Wilkarów zostają na ciele tych wampirów na zawsze.
Zmora
Zmory są istotami wywodzącymi się ze słowiańskiego folkloru, silnie obecnymi w ludowych wierzeniach dotyczących ludzkiego cierpienia, w szczególności wieczorową porą. Ich genezą bywa życie naznaczone długotrwałym nieszczęściem, krzywdą oraz niespełnieniem, a także szczególne piętno przeznaczenia, jakim są narodziny jako siódma córka. Jako istoty powstałe z losu jednostki, a nie z naturalnych cykli przyrody, nie podlegają upływowi czasu: nie starzeją się, nie ulegają biologicznemu rozkładowi i mogą istnieć w niezmienionej postaci przez wiele stuleci.
Za dnia zmory zachowują postać, z której zostały przemienione. Mogą wyglądać jak zwyczajni ludzie. Fizycznie są silniejsze od przeciętnego człowieka, lecz ta siła nie jest gwałtowna ani jawna; objawia się raczej w wytrzymałości i odporności na zmęczenie. Za dnia nie potrafią się w pełni pożywiać, a ich natura pozostaje uśpiona, trzymana w ryzach przez światło. Prawdziwa postać zmory objawia się dopiero po zmroku, tylko jeśli Zmora zdecyduje się na przemianę. Wtedy porzuca ludzką formę i przybiera kształt unoszącego się nad ziemią bytu, pozbawionego wyraźnych rysów twarzy, spowitego w ciemne, rozmyte barwy. Jej sylwetka zdaje się nie do końca materialna, jakby była zbudowana z cienia, chłodu i resztek marzeń sennych. W tej formie zmora porusza się niemal bezszelestnie, a jej obecność zdradza jedynie nagłe obniżenie temperatury, uczucie ucisku w piersi lub wrażenie, że ktoś stoi tuż obok, choć nikt nie jest widoczny. Zmory żywią się w pełni wyłącznie nocą, lecz nie czynią tego automatycznie ani bezwiednie. Wysysanie sił witalnych jest aktem świadomym, zależnym od ich woli. Mogą po nie sięgnąć, gdy chcą kogoś osłabić, rozkojarzyć, uśpić czujność lub zyskać chwilową przewagę — na przykład po to, by coś ukryć, coś zdobyć lub zbliżyć się do wybranego celu. Ich pokarmem nie jest ciało, lecz ludzka energia życiowa, strach i bezsenność. Potrafią zsyłać koszmary, które nie ograniczają się jedynie do snu — przenikają również do jawy, deformując postrzeganie rzeczywistości.
Za dnia zmory zachowują postać, z której zostały przemienione. Mogą wyglądać jak zwyczajni ludzie. Fizycznie są silniejsze od przeciętnego człowieka, lecz ta siła nie jest gwałtowna ani jawna; objawia się raczej w wytrzymałości i odporności na zmęczenie. Za dnia nie potrafią się w pełni pożywiać, a ich natura pozostaje uśpiona, trzymana w ryzach przez światło. Prawdziwa postać zmory objawia się dopiero po zmroku, tylko jeśli Zmora zdecyduje się na przemianę. Wtedy porzuca ludzką formę i przybiera kształt unoszącego się nad ziemią bytu, pozbawionego wyraźnych rysów twarzy, spowitego w ciemne, rozmyte barwy. Jej sylwetka zdaje się nie do końca materialna, jakby była zbudowana z cienia, chłodu i resztek marzeń sennych. W tej formie zmora porusza się niemal bezszelestnie, a jej obecność zdradza jedynie nagłe obniżenie temperatury, uczucie ucisku w piersi lub wrażenie, że ktoś stoi tuż obok, choć nikt nie jest widoczny. Zmory żywią się w pełni wyłącznie nocą, lecz nie czynią tego automatycznie ani bezwiednie. Wysysanie sił witalnych jest aktem świadomym, zależnym od ich woli. Mogą po nie sięgnąć, gdy chcą kogoś osłabić, rozkojarzyć, uśpić czujność lub zyskać chwilową przewagę — na przykład po to, by coś ukryć, coś zdobyć lub zbliżyć się do wybranego celu. Ich pokarmem nie jest ciało, lecz ludzka energia życiowa, strach i bezsenność. Potrafią zsyłać koszmary, które nie ograniczają się jedynie do snu — przenikają również do jawy, deformując postrzeganie rzeczywistości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz