Wampiry Pierwotne. Dzieci Pierwszej Nocy, które zostały stworzone, gdy pierwsza istota zabiła drugą z pragnienia, nie z konieczności. Ich historia rozpoczyna się wiele stuleci temu, a pierwsze podania o nich pochodzą jeszcze z pierwszego wieku. Ich społeczeństwo nie jest państwem, ani dworem. To hierarchia drapieżników, podzielona na rody, każdy z innego aspektu Pierwszej Krwi. Każdy z pięciu dominujących rodów ma przypisane odpowiednie terytorium. W każdym z nich istnieją inne zwyczaje i prawa. Każdy zasłynął z czegoś innego. Między rodami nie ma pokoju. Jest raczej zawieszenie kłów. Sojusze są tymczasowe. Zdrada jest naturalna. Jedynym prawem jest Prawo Pierwszej Krwi: Pierwotni nie mogą dopuścić do wyginięcia własnego rodzaju.
Ród Łowców. Krwawi Łowcy. Najbardziej hedonistyczny i jednocześnie najbardziej niepokojący z klanów. Nie uznają szybkich, bezuczuciowych zabójstw. Uważają je za marnotrastwo. Według nich krew ma odpowiedni smak kiedy jest nasycona emocjami: strachem, pożądaniem, ekscytacją i nadzieją. Ich polowania bywają długie i intensywne. Czasem trwają dni, a kiedy indziej kilka tygodni. Potrafią wtopić się w społeczność ofiary, stać się jej kochankiem, przyjacielem, wybawieniem, tylko po to by w odpowiednim momencie zaatakować. Wewnątrz klanu panuje nieustanna rywalizacja. Każdy z łowów stanowi opowieść, najwspanialsze z polowań są spisywane w księdze i opowiadane jako legendy. Największą hańbą jest zabić bez emocji.
Ród Dzikich. Wampiry dzikiej krwi. Najbliższe czystej bestialskiej naturze Pierwotnych. Żyją w puszczach, lasach, ruinach, górach i opuszczonych krainach. Często przybierają monstrualne formy, a wielu z nich z czasem traci zdolność udawania humanoidów. Nie prowadzą intryg, nie negocjują. Szanują tylko siłę i instynkt przetrwania. U nich hierarchia zmienia się często i bardzo często krwawo. To z tego klanu wywodzą się najbardziej przerażające legendy o potworach nocy. Inne klany podchodzą do nich ostrożnie i ze strachem. Ale też zwracają się do nich o pomoc w obliczu nadchodzących niebezpieczeństw czy wojny.
Ród Wiedźm. Krwawe wiedźmy. Wampiry, które jako jedyne uzyskały zdolności magiczne dzięki badaniu własnej krwi. Klan mistyczny, rytualny i wyjątkowo niebezpieczny. Potrafią nadać swojej krwi wyjątkowe właściwości. Są zdolne do wyczytania z krwi przeszłości, jak i przyszłości. Rzucają klątwy, ciągnące się od długich pokoleń. Ich rytuały są długie, bolesne i często wymagają ofiar, nie tylko śmiertelników. Największą bowiem moc potrafią wyciągnąć z innych istot magicznych. Czarownic, wilkołaków, wampirów. Żyją w odizolowanych enklawach, świątyniach i kryptach. Nie polują. Zwabiają do siebie ofiary, szepcząc zbłąkanym duszom różne obietnice. Inne klany nimi gardzą, ale w czasie kryzysu przychodzą po pomoc właśnie do Wiedźm.
Ród Cieni Nocy. Niewidoczni. Klan ten otoczony jest największą tajemnicą. Najbardziej skryty i najmniej liczny. Wybierane są do niego specjalne jednostki, o wyjątkowym potencjale: intelektualnym, psychicznym i fizycznym. Są mistrzami infiltracji, zabójstw i manipulacji. Potrafią usuwać jednostki kluczowe dla całych społeczności, nie zostawiając śladów. Członkowie tego klanu rzadko tworzą więzi. Często nawet inni pierwotni nie wiedzą, ilu ich naprawdę jest. Żyją w ukryciu, często zmieniając miejsce zamieszkania.
Ród Kościanych Króli. Władcy Śmierci. Tyrani i tytani. Kościani wierzą, że wampir powinien panować, nie polować. Budują nekropolie, podziemne królestwa, miasta zmarłych. Kontrolują ghule, nieumarłych i zniewolonych śmiertelników. Są najbardziej politycznym klanem, ale też najbardziej znienawidzonym. Ich ambicja często prowadzi do wojen między Pierwotnymi.
Chcesz stworzyć wampira z któregoś rodu? Napisz do mnie: srebrnakrolowa@gmail.com

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz